Elokuvan tuotanto ja lopputekstit, kuka tekee ja mitä?

Virtuaalitodellisuus ja elokuvat


Ostin puolisen vuotta takaperin Oculus Go:n, eli langattomat virtuaalitodellisuuslasit. Hankinta oli houkuttanut minua jo vuositolkulla, mutta toisin kuin valtaosa, en ollut kiinnostunut virtuaalitodellisuudesta niinkään pelaamismielessä, vaan minua kiehtoivat elokuvat.



Kotitalouksien virtuaalitodellisuuden lyhyt historia


Kuten muidenkin elokuviin - ja erityisesti elokuvien esittämiseen - liittyvien kikkateknologioiden tavoin, tämä ei ole virtuaalitodellisuuden ensimmäinen iso tuleminen. Se koettiin jo 90-luvulla, jolloin vuonna 1992 elokuva nimeltä Lawnmover Man tutustutti katsojamassat VR-teknologiaan (VR = virtual reality, eli virtuaalitodellisuus), joka läpi 90-luvun yritti murtaa tiensä tavallisten kuluttajien koteihin videopelien avulla. Tuolloin virtuaalitodellisuusmaailmat olivat kuitenkin pelkkiä tietokoneiden luomia, yksinkertaisia ja töksähteleviä graafisia illuusioita. Tähän kun yhdistetään massiiviset kypärän muotoon rakennetut VR-näytöt ja niiden heikko resoluutio, kehno luotettavuus, kallis hintalappu, sekä näiden alkeellisten VR-näyttöjen ja materiaalin aiheuttama laaja yleinen pahoinvointi, niin VR-buumi hiipui kuvasta vähin äänin. Vuosituhannen vaihteeseen mennessä myös ilmiötä tarkasti seuranneet Hollywood-studiot päätyivät luovuttamaan VR-teknologian suhteen.


Virtuaalitodellisuus alkoi vaipua tavallisten ihmisten mielistä ja muuttua jälleen utopiaksi, kunnes vuonna 2012 start-up yhtiö nimeltä Oculus ilmoitti kehittävänsä uutta päähän kiinnitettävää vr-näyttöä nimeltä Oculus Rift. Se tulisi olemaan kevyempi, tarkempi ja halvempi kuin mikään muu aikaisempi VR-näyttö. Ilmoitus ei aiheuttanut erityisen suurta huomiota, mutta se oli joka tapauksessa lähtölaukaus virtuaalitodellisuuden toiselle tulemiselle.

Vuoden 2014 alkupuolella elektroniikkajätti Sony ilmoitti kehittävänsä nykyisin Playstation VR:nä tunnettuja virtuaalitodellisuuslaseja Playstation 4 -pelikonsolilleen. Saman vuoden kesällä koettiin jotain vieläkin mullistuksellisempaa, kun Google julkisti oman Cardboard-systeeminsä. Tämä muovinen, halpa ja yksinkertainen viritelmä mahdollistaisi minkä tahansa älypuhelimen toimimisen päähän kiinnitettävänä näyttönä. Sitten Samsung jalosti ideaa hieman pidemmälle laadukkaamman, kalliimman ja suljetumman Gear VR:n muodossa, joka käyttää Samsung Galaxy -puhelinta päähän kiinnitettävän näytön perustana. Nämä kehitysaskeleet, joissa älypuhelimet toimivat virtuaalitodellisuuslasien laitteistona, toi teknologian yhtäkkiä ja halvalla satojen miljoonien ihmisten ulottuville. Näiden esimerkkien lisäksi pelimarkkinoille ampaisi 2015 myös esimerkiksi HTC Vive, joka Oculus Riftin tavoin vaatii pyörittäväksi laitteistokseen tietokoneen. Puolestaan 2017 ilmoitettiin ensimmäinen langaton ja omana itsenäisenä järjestelmänään toimiva Oculus Go, joka julkaistiin 2018 kesällä.

Ja kutakuinkin näin VR-buumi palasi, mutta onko se tälläkin kertaa vain pelkkä kupla? Ehkä ei.

Siinä missä ensimmäinen VR-laitteiden aalto pystyi ainoastaan herättämään henkiin tietokoneella luotuja virtuaalisia maailmoja, tämän toisen VR-buumin mukana nähtiin toisenlaisen tärkeän VR-sisällön synty: 360° -asteen (ja 180°) videot. Nämä tunnetaan myös teknisellä termillä Cinematic Virtual Reality (CVR), eli vapaasti käännettynä elokuvamainen virtuaalitodellisuus.

Siinä missä perinteinen virtuaalitodellisuus antaa käyttäjälle täyden vapauden liikkua virtuaalisessa tilassa minne haluaa ja tehdäkin yksinkertaisia asioita, CVR:ssä käyttäjä pystyy ainoastaan liikuttamaan päätään ja valitsemaan, minne hän katsoo videon pyöriessä hänen ympärillään. Toisaalta, koska nämä videot käyttävät jo olemassa olevaa, valmiiksi renderöityä kuvaa ja ääntä, CVR-sisältö pääsee jo lähemmäksi televisio-ohjelmien ja elokuvien kuvanlaatua. Ennen kaikkea toisin kuin perinteinen VR-materiaali, CVR-materiaali (eli videot) sisältävät oikeita ihmisiä, joita on kuvattu oikeassa maailmassa. Se on aika siistiä ja tätä materiaalia on saatavilla helposti ja ilmaiseksi, sillä mm. Youtube, Vimeo, Facebook ja monet muut videosivut ovat jo lisänneet palveluihinsa tuen 360° ja 180° -asteen videoiden toistoa varten. Siellä voit vaikka katsella leijonia savannilla, hypätä laskuvarjolla, olla F1-auton kyydissä, vierailla pyramideilla ja kaikkea mahdollista, mitä pienellä kameralla ja ripauksella mielikuvitusta voi kuvata.

Mutta entä ammattimainen CVR-sisällön tuottaminen?

Ensimmäisiä säännöllisen CVR-sisällön tuottajia olivat aikuisviihteen ohella uutisyhtiöt, jotka näin sijoittavat katsojansa tarinan keskiöön. New York Times lienee näistä sisällöntuottajista edelleen se suurin omalla ilmaisella 360°-palvelullaan. Vuonna 2016 New York Times esimerkiksi tilasi sarjan nimeltä Great Performers: LA Noir, joka on sarja reilun minuutin mittaisia dramaattisia CVR-lyhytelokuvia, joita tähdittävät sellaiset isot Hollywood nimet kuten Emma Stone, Denzel Washington, Natalie Portman, Kristen Stewart ja Casey Affleck. Samoihin aikoihin myös mm. Sundancen elokuvafestivaali otti ohjelmistoonsa oman VR-kategoriansa.

Ja sitten tammikuussa 2018 Sundancen festivaalilta kajahti kun Protozoa Pictures, jonka perustajana on a-luokan elokuvaohjaaja Darren Aronofsky (Black Swan), solmi seitsennumeroisen sopimuksen VR-sijoittaja ja -jakeluyhtiö CityLightsin kanssa. CityLights osti oikeudet Protozoan tekemään kolmiosaiseen VR-sarjaan Spheres, jossa tutkitaan avaruutta Jessica Chastainin, Millie Bobby Brownin ja Patti Smithin äänten johdattamana.

Joten elokuvamaailma on ainakin toistaiseksi melko tiiviisti mukana tutkimassa VR-teknologian tarinankerronnallisia mahdollisuuksia ja monet ohjaajat Alejandro G. Inarritun johdolla ovat perehtyneet VR-teknologiaan. Vuonna 2015 Disney sijoitti yli 65 miljoonaa dollaria JauntVR -nimiseen CVR-videoita tuottavaan, jakelevaan ja kehittävään start-upiin, joka sitten viime vuonna joutui irtisanomaan väkeä ja miettimään uudelleen toimintastrategiaansa. Facebook puolestaan osti Oculuksen yli 2 miljardilla dollarilla vuonna 2014 ja sielläkin halutaan hyödyntää VR-teknologiaa esimerkiksi televisiosarjojen, konserttien ja urheilutapahtumien suhteen.

Mutta kuten JauntVR osoittaa, niin rahaa kyllä yrityksiltä kuluu virtuaalitodellisuuden ympärillä, mutta kovinkaan suuria tulovirtoja sisäänpäin ei ole saavutettu. Uutistoimistot puolestaan käyttävät CVR-sisältöä enemmänkin houkutellakseen trafiikkia nettisivuilleen, sillä he näkevät kasvaneet vierailija- ja katsojaluvut arvokkaampina kuin mahdolliset suorat tulovirrat.

Eli huolimatta virtuaalitodellisuuden ja VR-materiaalin suosion jopa räjähdysmäisestä kasvusta, teknologian ympärille ei ole vielä syntynyt vakiintuneita jakelumekanismeja, jotka kattaisivat yhtiöiden sijoitukset VR-tuotantoihinsa saati sitten tuottaisivat voittoa. Ehkä voisi myös sanoa, ettei vielä ole myöskään kyetty luomaan sellaista sisältöä, josta ihmiset haluaisivat maksaa ja olisivat valmiita maksamaan myös uudelleen. Videopelit (ja aikuisviihde) ovat poikkeus, sillä sieltä löytyi jo olemassa olevia jakelukanavia, kuten Steam ja Playstation Network. Puhumattakaan uskollisesta, uudelle avoimesta, helpohkosti tavoitettavasta ja kokemusnälkäisestä yleisöstä, jolle esimerkiksi Oculusta alettiin markkinoimaan hyvissä ajoin ja taitavasti pelitubettajien kautta.


Alkuperäinen historiakatsaus: TheConversation.com, jota hieman muokattu ja täydennetty.

Virtuaalitodellisuus ja elokuvanteon problematiikka


Virtuaalitodellisuus voi teoriassa olla seuraava iso askel visuaalisessa tarinankerronnassa, joka tarkoittaisi ennennäkemätöntä immersiota elokuvakatsojalle ja joka olisi varmaankin suurin elokuvakerronnallinen mullistus sitten äänen tulemisen. Kuvittele elokuva, jossa sinä itse astut kirjaimellisesti sankarin saappaisiin ja koet tapahtumat hänen näkökulmastaan.

Noh, tätä samaa ensimmäisen persoonan kamerakulmaa on jo nähty monissakin elokuvissa, kuten Aleksander Sokurovin ohjaamassa Venäjän arkissa ja toimintaelokuva Hardcore Henryssä. Ensiksi mainitussa katsoja ja kamera ovat eräänlainen tarkkailija, joka lipuu Pietarin Talvipalatsiin sijoittuvan tarinan läpi seuraten toista päähahmoa ja historian henkiin heräämistä. Hardcore Henryssa taasen kamera ja katsoja ovat kirjaimellisesti päähahmon pään sisällä kokien ja nähden kaiken villin toiminnan tämän silmien kautta. Jopa Walt Disney käytti varhaisissa lyhytanimaatioissaan tietyissä kohtauksissa tätä samaa kuvakulmaa ja varmasti mykkäelokuvistakin löytyy kuvakulman käytöstä esimerkkejä, ulkomuistista heitettynä varhaisin muistamani esimerkki on vuoden 1931 klassikon Tohtori Jekyll ja Herra Hyde alusta.

Venäjän arkki

Silti näistä ensimmäisen persoonan kamerakulmaa hyödyntävistä perinteisistä elokuvista on vielä pitkä matka CVR-elokuviin ja siihen, että ne pystyisivät edes teoriassa haastamaan perinteisiä elokuvia. Yksi iso ongelma kaiken tämän tekniikan kehittymisen jälkeen on edelleen pahoinvointi, jos materiaali sisältää äkkinäisiä kameraliikkeitä. Esimerkiksi Suicide Squadista on eräs toimintakohtaus kuvattu Margot Robbien esittämän Harley Quinnin silmien läpi ja en pystynyt katsomaan sitä lyhyttä CVR-videota loppuun saakka, koska epävakaa kamera liikkuu hahmon taistellessa voimakkaasti ja loi minulle pahoinvointia. Ehkä sitä voi vähentää edelleen lasien tekniikan ja kuvaustekniikan kehittymisellä, kameraliikkeiden hiomisella, sekä katsojan aivojen tottumisella kyseisiin videoihin, mutta monille katsojille se ei siltikään tulisi olemaan tarpeeksi.

CVR-lyhytelokuviahan on jo tehty lukuisia ja tiettävästi täyspitkiä CVR-elokuviakin on jo katsottavissa (ainakin jossain), kuten Johanneksen evankeliumiin pohjautuva 7 Miracles, joka tosin on pätkitty seitsemään kymmenen minuutin episodiin. Tekeillä on myös kiinalaiselokuva Calling, jonka on määrä ilmestyä tänä vuonna ja ainakin viime kesänä oli myös puhetta Hugo Weavingin tähdittämästä trilleristä Lone Wolf, josta tehtäisiin sekä VR-versio että tavallinen elokuvaversio. Joka tapauksessa näissä CVR-elokuvissa - lyhyissä ja pitkissä - olennainen ongelma on paradoksaalisesti juuri niiden vahvuus, eli että tarina rakentuu katsojan ympärille.

Nimittäin perinteisessä elokuvassa ohjaajan hallitsema kamera puristaa tilan ja ajan osoittaen katsojalle suurennuslasilla sen, mikä milloinkin on merkityksellistä tarinalle. CVR-elokuva on usein hieman kuin seisoisi näyttämöllä unessa osana näytelmää vailla kykyä liikkua, tai kommunikoida sinulle puhuvien näyttelijöiden kanssa. Ensin tämä kaikki on melko sykähdyttävää, mutta kokemus alkaa hiljalleen arkipäiväistyä, ehkä jopa vähän turhauttaa ja siltä alkaa toivoa enemmän.

Myös tekniikka asettaa edelleen omat pienet rajoituksensa, koska mitä kauempana näyttelijät sinusta seisovat, sitä enemmän heidän kasvojensa hienoimmista yksityiskohdista katoaa. Resoluutio ei taida missään laitteessa yltää vielä kuin parhaimmillaan 2k:hin, mikä ei edes tarkoita samaa totuttua 2k-laatua kuin tavallisesti, koska VR-näytöissä pikselit ovat sijoitettuna paljon väljemmin, että ylletään kattamaan VR-näytön tarjoama suurempi näköalue. Koska ihmisen ääreisnäkö on melko epätarkka ja näkö on ylipäänsä tarkimmillaan esimerkiksi värien osalta vain pienessä osassa katseemme keskustaa, grafiikkakorttien valmistaja Nvidia on laskenut, että jopa 96% VR-lasien pikseleistä sijaitsisi ääreisnäkömme alueella. Eli iso osa pikseleistä menee vähän kuin puoliksi hukkaan. Tämän vuoksi jalostetaan jo käytössä olevaa tekniikkaa nimeltä "foveated rendering", jossa laitteissa on pienehkö korkearesoluutioinen kohta, mikä seuraa katseemme suuntaa keskittäen laitteiston paukut sinne, samalla kun ääreisnäössämme kuvanlaatu heikkenee.

Entäpä sitten käytännön asiat, koska elokuvan tekemiseen tarvitaan kamera, äänimiehiä, kuvausryhmää (voidaan piilottaa) ja lavasteet (maksaa). 360° asteen kamerat tallentavat kaiken ympäriltään, joten miten saat ohjaajana haluamasi otoksen teknisesti ja tarinankerronnallisesti? Etenkin kun katsoja itse vastaa periaatteessa siitä, minne kamera katsoo?

Tietysti VR-sisällössä on sekin ongelma, että olennainen osa elokuvakerrontaa on leikkaaminen, jolla hallitaan tilaa ja aikaa sekä mm. rytmitetään elokuva halutulla tavalla ja luodaan haettua tunnelmaa. Kenties tästä syystä parasta CVR-materiaalia tällä hetkellä ovat kauhuklipit. Tunnelmallinen kauhu rakentuu pitkistä otoista ja virtuaalitodellisuudessa joudut lisäksi vilkuilemaan jatkuvasti ympärillesi aktiivisesti peläten, mistä se säikäytys tulee samalla kun erinäiset äänet ja narinat ohjaavat huomiotasi haluttuun suuntaan. Lisäksi virtuaalitodellisuudessa koetussa kauhussa ei ole suojamuuria, koska silmiesi ja kuvan välillä ei ole välimatkaa, eikä ole ruutua josta kääntää katseensa poispäin. Lisäksi sinä olet päähahmo, joten kaikki tapahtuu sinulle.

CVR-videot ovatkin nykyisellään parhaimmillaan yksittäisinä kokemuksina. Kävele pitkin Dunkirkin rantaa, jossa sotilaat seisovat katsellen Doverin valkoisia kallioita saksalaiskoneiden pommien jyskeessä. Istu helikopterissa matkalla syrjäiselle saarelle ja koe kauhu, kun Kong putkahtaa esiin horisontista ja tiputtaa kopterisi, sekä kaappaa sinut puristukseensa. Seuraa viemäriä kohti ajelevaa kaarnalaivaa ja näe punainen ilmapallo, sekä kasvot viemäriaukosta. Läpikäy supersankarikoulutus Legojen maailmassa Batman oppaanasi. Kaikki ovat lyhyitä, tiiviitä kokemuksia vailla erityisiä leikkauksia ja joissa kamera leijuu tasaisesti ja hallitusti eteenpäin. Kaikki ovat luultavasti myös enemmän tai vähemmän digitaalisesti toteutettuja, jolloin kaikki detaljit ovat hallittavissa myös jälkikäteen. Kenties tästä syystä myös animaatiovideot, kuten Elijah Woodin yhtiön loistava pixarmainen animaatio Henry, ovat nekin tämän hetken parhainta CVR-materiaalia.


Elokuvanäkökulmasta voisi sanoa koko idean 360° asteen elokuvan olevan paradoksi, koska mitä sellaisella tekee, kun kuitenkin on tarkoitus ohjata katsojan huomio aina johonkin tiettyyn asiaan. 360° astetta vain teettää paljon ylimääräistä työtä, syö enemmän rahaa ja asettaa isoja haasteita kaikkialle lavastuksesta alkaen. Perinteisessä elokuvassa illuusio oikeasta maailmasta on helppoa säilyttää, kun siitä tarkastellaan vain pientä osaa kerrallaan tekijöiden hallitseman kameralinssin läpi tietystä kulmasta. Kun katsoja saa vapaasti valita minne hän katsoo elokuvassa, siinä murenee helposti niin illuusio elokuvan maailmasta kuin itse tarinakin. Siksi CVR-tarinankerronnan yksi tärkeimpiä asioita on löytää keinoja ohjata katsojan huomiota ja toistaiseksi dominoivimmaksi työkaluksi siinä on noussut liike/toiminta, sekä näiden rajaaminen.

Yllä olevan vuoksi animaatio toimii CVR-materiaalina loistavasti, koska suuren Chuck Jonesin sanoin "animaatiossa tarinan on kerrottava itsensä liikkeen kautta". Henry-animaatiota katsoessa panin merkille, miten taitavasti Henry-siilin kehonkieli oli tehty ja erityisesti silmät. Nimittäin jos elokuvissa liike kiinnittää ensimmäisenä katsojien huomion, niin suurimman ajasta ihminen viettää katsoessaan hahmoja silmiin, jonne katseemme luonnollisesti hakeutuu ennen pitkää. Silmät ovat sielun peili, eli luemme niiden kautta hahmojen tuntemuksia, mutta myös hahmojen katse ohjaa meidän huomiotamme. Henryssä oli tehty loistavaa työtä sen suhteen, että katsoja saattoi intuitiivisesti aistia, koska Henryn katse johdatteli katsojaa katsomaan jotain asiaa ruudulla, ja koska oli vain kyse tunteiden ilmaisusta.

Yksi mieleen tuleva kysymys CVR-elokuvia ajateltaessa on myös, että miten voi syntyä draamaa jos katsoja on kohtauksen toisena osapuolena kykenemättä vaikuttamaan mihinkään ja vastanäyttelijä tuijottaa suoraan kohti kameraa. Se asettaa suuria haasteita niin näyttelijöille, käsikirjoittajille kuin muillekin tekijöille. Miten luodaan konflikteja, jos katsoja on elokuvan pääosassa tyhjänä, persoonattomana kuorena, joka ei kykene tekemään mitään ja jota vain kuljetetaan tarinan läpi. Se vaatii aika paljon mielikuvitusta ja eläytymistä katsojan osalta. Perinteisessä elokuvassa meidän sijallamme on sankari, jonka reaktioiden kautta myötäelämme hänen tarinansa. Tarinankerronnan ehkäpä olennaisin asia ja avain mieleen jäävän elokuvan tekemisessä on empatian herättäminen katsojassa, joten miten me herättäisimme empatiaa CVR-materiaalissa? Etenkin jos katsoja on pääosassa.

Ja vaikka muiden hahmojen kohti kameraan katsominen tuo katsojaa lähemmäs tarinaa, hahmoja ja tilanteita, niin tavallisten elokuvien parissa on sekin opittu, että sitä on helppoa käyttää liikaa ja väärin. Itse en ole näille "katsoja elokuvan päähahmona" -hengessä kuvatuille CVR-videoille hirveästi lämmennyt, vaan katsoisin sitä paljon mieluummin kuvaajan operoiman kameran takaa. Siinä katoaa paljon elokuvallisen ilmaisun keinoja, draamaa vaikeampi ammentaa ja katsojasta tulee ehkä normaaliakin passiivisempi. Toki tietyissä genreissä, joissa on tarkoitus herättää alkukantaisia tuntemuksia, se toimii, mutta muuten tuollainen lähtötapa vaatisi ehkä interaktiivisuutta. Ja mielestäni meillä on jo sellaisen elokuvamaisen tarinankerronnan ja interaktiivisuuden yhdistävä, pitkälle hioutunut muoto ja tyyli nykyisissä videopeleissä. Pelatkaa vaikkapa Uncharted-sarjaa ja erityisesti kakkosta tai kolmosta, jossa itse perinteinen pelaaminenkin tuntuu usein vahvasti siltä, kuin sekin olisi osa elokuvaa ja tarina etenee aika jatkuvasti vailla isompia suvantovaiheita.

Tässä videopelien kehittymisessä oli toki sellainenkin vaihe, jolloin tehtiin useita interaktiivisia "videoelokuvia" (en tiedä oikeaa termiä) sanan kirjaimellisessa muodossa. Niissä pelaaja asetetaan päähahmon kenkiin ja pelaaja saa tekstin muodossa valita vuorosanoja ja/tai tehdä valintoja, jotka vievät toimintaa ja tarinaa tiettyyn suuntaan. Nuo vaativat oman vähäisen kokemukseni perusteella melko nopeasti suurta eläytymiskykyä ja kärsivällisyyttä.

Segan Night Trap

Nykyisin peliteknologialla on tarjota tätä kehittyneempiä ja hioutuneempia interaktiivisen elokuvan ja pelaamisen välimuotoja; esimerkiksi David Cagen tuotokset kuten Heavy Rain ja Detroit: Become Human ovat loistavia kokemuksia. Toki siinä missä nuo aiemmassa kappaleessa mainitsemani "videoelokuvat" olivat nimenomaan ihmisnäyttelijöitä sisältäviä perinteisiä elokuvia vähäisillä peliominaisuuksilla, niin nämä nyt mainitsemani Cage -esimerkit taas ovat täysin tietokoneella tehtyjä pelejä, jotka sisältävät liikkeentallennuksella vangitut näyttelijänsuoritukset kasvojen ilmeitä myöten. Tälle kehitykselle on varmaankin loppupeleissä syynä, että saadaan riittävästi sitä interaktiivisuutta ja pelaamisen elementtiä tuotua mukaan, koska lähtökohtaisesti pelaaja haluaa olla aktiivinen toimija ja omata mahdollisimman paljon valtaa tapahtumiin.

Onkin aika turvallista sanoa, ettei virtuaalitodellisuus oikein pysty mitenkään korvaamaan perinteisiä elokuvia. Mikäli kuitenkin tarinankerronta ja interaktiivinen kokemus pystytään vähän kuin videopelien tapaan yhdistämään jollain merkityksellisellä tavalla, joka toisi tarinaan lisäarvoa, niin sitten kyseessä voisi olla varteenotettava vaihtoehtoinen viihdemuoto tavallisten elokuvien ja videopelien rinnalle. Mutta matka on edelleen pitkä medialle, joka vasta kokeilee rajojaan ja hakee muotojaan.

Sen sijaan elokuvateollisuudessa virtuaalitodellisuus on jo olennaisena apuvälineenä elokuvien tekemisessä. Muun muassa Disney käyttää Virtual Scout -teknologiaa, joka herättää luodut virtuaaliset maailmat henkiin oikeassa mittakaavassa ja antaa mahdollisuuden kävellä siellä ympäriinsä, mikä mahdollistaa suunnittelun pienimpiinkin yksityiskohtiin tutustumisen. Esimerkiksi Leijonakuninkaan tekijät ovat saaneet tepastella Jylhäkalliolla ja sen ympäristössä, sekä Lucasfilmilla on saatu pyöriä Star Warsin maisemissa. Tämä teknologia auttaa myös ohjaajia suunnittelemaan virtuaaliseen maailmaan sijoittuvat otoksensa mahdollisimman yksityiskohtaisesti ja se oli korvaamattomana apuna esimerkiksi Star Wars -elokuva Solon häikäisevässä junaryöstössä.

James Cameronin ja erikoistehostevelho Stan Winstonin perustama Digital Domain puolestaan käyttää virtuaalitodellisuutta antaakseen ohjaajille, näyttelijöille ja tuotantotiimeille työkaluja, joiden avulla voidaan visualisoida cgi-kohtausten toiminta etukäteen ennen kuvaamista käyttäen useita kameralähteitä ja virtuaalista kameramiestä. Tätä samaa tekniikkaa voidaan käyttää myös kuvauspaikalla, jolloin ohjaaja sekä näyttelijät näkevät niin reaaliajassa kuin otoksen jälkeenkin, miltä viimeistelty versio cgi:tä sisällään pitävästä kohtauksesta tulisi suurin piirtein näyttämään.

Lopuksi henkilökohtaisia käyttökokemuksia


Yhtä kaikki tavallisten elokuvien katsominen virtuaalitodellisuudessa on rajallisesta resoluutiosta huolimatta jo nyt aika kiva vaihtoehto. Elokuvia voi applikaatioista riippuen katsoa virtuaalisessa teatterissa yksin, tai muiden avatarien kanssa, ja yksin katsoessa voi säätää skriinin juuri niin isoksi kuin haluaa. Tämä iso ruutu on immersion ohella parasta, mitä virtuaalitodellisuus tällä hetkellä elokuvien saralla kykenee tarjoamaan. Pystyt uppoutumaan elokuvan maailmaan missä tahansa, automatkalla, junassa, uima-altaassa, sohvalla. Elokuvan tunnelma tehostuu ja tietoisuus itsestä sekä fyysisestä ympäristöstä vähenee, jopa katoaa täysin. Olen joitakin kauhuelokuvia katsonut Oculus Go:llani ja käteni puristuvat nyrkkiin, sekä hengitykseni muuttuu raskaammaksi. Kokemus on paljon intiimimpi, vaikka edelleenkin tuntuu hieman oudolta katsoa elokuvia lasien kautta ja pidempiaikaisessa käytössä tulee väsymystä. Myös resoluution rajoitukset haittaavat tietynlaisissa otoksissa, joissa katseen kohde on kauempana kuvan etualalta. 3d näissä laseissa on hyvä ja mielestäni efektit tulevat paljon vahvemmin esiin kuin tavallisessa teatterissa. Tämä on toki vähän yhtä tyhjän kanssa, koska Netflixissä ei enää ole 3d-elokuvia ja se buumi on muutenkin vähän kuihtunut.

Olen erityisesti löytänyt VR-lasien myötä rakkauden musiikkivideoita kohtaan, joiden voimakas, rytmikäs ja värikäs kuvasto rinnastuksineen ja huumaava tunnelma pääsevät aivan eri tavalla oikeuksiinsa. Luonnollisesti tarjonnasta löytyy myös joitain virtuaalitodellisuuteen tehtyjä musavideoita, mutta kuten elokuvissakin, niin vielä ei näillä oikein osata tehdä mitään mielenkiintoista. Björkiltä on musiikkivideo, jossa tämä vain tanssii hiekkarannalla kameran ympärillä. Leikkaukset on toteutettu häivytyksinä kameran ollessa jatkuvasti jalustalla paikallaan ja tuo virtuaalitodellisuuden perinteinen unenomainen tunnelma on läsnä.

Pelejä en ole kokeillut ja muista asioista mainittuna aikuisviihde on tietenkin kehityksen etunenässä tässäkin tekniikassa. Nämä erinäiset mies- ja naisnäkökulmista kuvatut videot ovat aika säväyttäviä, kuulemma.

YoutubeVR:n ilmestyminen viime jouluna oli iso kehitysaskel käyttömukavuudessa, sillä aiemmin Youtubea joutui käyttämään selaimella, mikä oli kankeaa ja helvetillisen hidasta. Klikkaa video käyntiin, paina se koko ruudulle ja valitse oikeat VR-asetukset. Täytyi myös muistaa valita heti alkuun korkein videolaatu käyttöön, koska muuten automaattisella kuvanlaadulla video alkoi aina alimpien laatujen pikselimössönä, josta se kipusi hiljalleen ylöspäin askel kerrallaan. Nyt tarvitsee vain painaa video auki.

Ja voi herranjumala, kun näitä laseja yritti jollekin näyttää ja opastaa sen käytössä, niin eihän siitä usein tahtonut tulla yhtään mitään. Helpointa oli laittaa kaikki valmiiksi käyntiin ja sitten antaa lasit toiselle siten, että käsi oli aina linssien edessä. Muutoin laitteen tunnistin havaitsi, etteivät lasit ole enää päässä ja automaattinen virransäästö meni päälle. Onneksi ohjelmistopäivityksen myötä VR-lasien näyttöä voidaan nyt lähettää Chromecastin kautta televisioon, mikä auttaa käytön opastamisessa ja lisäksi lasien käyttäjän reaktioille on helpompi naureskella, kun housut ovat mennä vaihtoon kauhuklipeissä.

Yksi kiehtovimpia toimijoita VR-applikaatioiden joukossa on NextVR -urheilusovellus, jossa voi katsoa jo nyt esimerkiksi kokonaisia koripallo-otteluita. Kamerat on sijoitettu molempiin päätyihin korin alle, mutta valitettavasti jälleen resoluutio kirraa vastaan. Lisäksi kuvan mittasuhteita skaalataan pienemmäksi, jolloin koripallon pelaajat näyttävät aika pienikokoisilta, mikä on harmittavaa. Samoin ainoat palvelussa olevat jääkiekkoklipit NHL:n tähdistötapahtumasta ovat aika nihkeitä. Kaksi kameraa on sijoitettu kummallekin hyökkäysalueelle pleksin viereen, josta pelaajien taidon ja vauhdin hahmottaa kuin olisi itse paikan päällä katsomossa. Jälleen resoluutio ei vain riitä ja kuvan laatu alkaa heiketä vähän liikaa jo kentän leveyssuunnan puolivälissä.


Samaisella sovelluksella löytyy myös vapaapainia ja nyrkkeilyä, jota on hienoa katsella kehän ulkopuolelta, sekä kehätolppien päältä kuvattuna. Jälleen kuvaa on vain skaalattu pienemmäksi, jolloin Brock Lesnar ja Deontay Wilder näyttävät harmittavan pieniltä ja tavallisilta. Toisaalta jälleen itse suoritukset ja tekniikka niiden takana herättää entistä enemmän ihailua kuin kauempaa tavallisesta televisiokuvasta.

Oculus TV:n ja Venuesin puolelta voisi ilmeisesti katsella livelähetyksiä konserteista, stand-up keikoilta ja vastaavista, mutta näissä on ongelmana se, ettei sieltä löydy vielä videokirjastoa. Siinä kun konsertti alkaa jenkkilän aikaa viideltä lauantaiaamuna, niin tuollaisten tapahtumien kanssa pitää olla aika varhain liikkeellä jo edeltävänä iltana, että osaa heräillä.

Oculus-kauppa on jo melko mittava ja sieltä monenkirjavaa applikaatiota, joista Virtual Desktop ansaitsee tulla mainituksi. Sovelluksella on kymppi hintaa, mutta sillä pystyy peilaamaan tietokoneensa näyttöä mistä tahansa joko sisäverkon, tai internetin yli. Voi pelata tietokoneelta pelejä ilmeisesti ilman merkittävää viivettä, voi käyttää tiedostoja, katsoa elokuvia ja tehdä siis kaikkea mahdollista, mitä nyt normaalistikin tietokoneella tehdään. Voit jopa kirjoittaa, vaikket olisi fyysisesti lähelläkään tietokonettasi. Ohjelmassa on oma osoittimella toimiva virtuaalinen näppäimistö, minkä lisäksi voit aina liittää sopivan fyysisen näppäimistön laseihisi kiinni ja naputtaa niillä menemään. Tämäkin juttu on kirjoitettu virtuaalitodellis... No ei ole, mutta voisi olla.

Oculus Go:ssa on sisäänrakennetut 3d-ääntä tarjoavat kaiuttimet ja ne ovat mielestäni äänenlaadultaan hyvät, sekä melko käytännöllisetkin. Vaikka samalla sohvalla istuisi vieressä muita, niin volyymi saa olla aika kovalla ennen kuin ääniaallot alkavat kulkeutua vieressä istujan korviin häiritsevästi. Pidän myös siitä, että olipa volyymi kuinka kovalla tahansa, niin lasien käyttäjä kyllä kuulee ympäristönsä äänet tarkastikin.

Niille, jotka haluavat täyden immersion ja joille Oculus Go:n omien kaiutinten äänenvoimakkuus jättää toivomisen varaa, on hyviä uutisia. Go:ssa on 3,5 mm standardi plugi, johon voi liittää omat kuulokkeensa. Itse saan omilla kakkoskuulokkeillani hyvin nautittavia ja immersiivisiä kokemuksia, joissa kaikki tietoisuus itsestä ja ympäristöstä katoaa. Jos mitä tahansa elokuvaa katsoessa joku minua kädellä koskettaisi, niin en sulkisi sydänkohtauksen mahdollisuutta pois. Ei ole enää mitään tietoa, mitä ympärillä tapahtuu.

Epätyydyttävänä loppukaneettina vielä vähän teknistä höpinää. Oculus Go toimii siis langattomasti ja ei tarvitse mitään laitetta voimanpesäkseen, koska se pyörii itsenäisesti tehokkaalla Snapdragon 821 -prosessorilla, jollaisia käytetään moderneissa älypuhelimissa ja tableteissa. Täydellä latauksella akkuvirta kestää käytöstä riippuen n. 1,5 - 2,5 tuntia, mikä on tarpeeksi. Luonnollisesti laseja voi aina käyttää verkkovirrassakin, mikäli vain on pistokkeen, tai USB-reiän lähettyvillä.

Ymmärtääkseni Oculus Go:ssa on tällä hetkellä paras näyttö, mutta tänä vuonna ilmestyy Oculus Riftin uusi versio. Siinä on Go:n kanssa sama LCD näyttötekniikka ja 1280x1440 pikseliä per. silmä oleva resoluutio, mutta Riftin ruudunpäivitys on 80 hertsiä Go:n 72 hertsiä vastaan. Oculus Go tarjoaa virtuaalitodellisuuden, jossa istutaan tai seisotaan paikallaan, ja periaatteessa vain käännellään päätä eri suuntiin, sekä käytetään kädessä olevaa osoitinta. Oculus Rift puolestaan antaa sinun liikkua virtuaalitodellisuudessa ja kahden ohjaimen ansiosta voit nostaa siellä esimerkiksi esineitä käsiisi kuin oikeassa maailmassa. Riftissä tosin on se huono puoli, että se tarvitsee aika tehokkaan tietokoneen toimiakseen ja vieläpä sulavasti. Joten Oculus Go:n maksimissaan n. 250 € hintalappu versiosta riippuen vastaan Riftin lähemmäs 400 euron hintalappu + mahdollinen minimissään n. 700 euron tietokone Riftin pyörittämiseen on aika kallis yhdistelmä.

Käyttäjän on tähän saakka täytynyt ensimmäisenä miettiä, haluaako hän käyttää laseja ensisijaisesti pelaamiseen, vai riittääkö pelkkä videoiden katselu ja yksinkertaisempien osoitinpelien pelaaminen. Tämä jako kapenee entisestään tänä keväänä, jolloin Oculus Questin pitäisi ilmestyä. Se on Go:n tavoin langaton ja itsenäinen uniitti, joka ei vaadi PC:tä voimanlähteekseen ja Riftin tavoin siinä on kaikki kuusi sensoria, jotka mahdollistavat virtuaalitodellisuudessa liikkumisen ja käsien imitoimisen. Eikä tässä vielä kaikki, sillä Questin resoluutio on 1440x1660 pikseliä (eniten) per. silmä OLED-näytöllä ja akun kestonkin mainitaan olevan 2 - 2,5 tuntia. Hintaa Questille tulisi julkaisussa 449 euroa.

Todennäköisesti joudun vaihtokaupoille, kun itse haluan sitä resoluutiota elokuvien katselua varten ja tämä Go on jo niin lähellä minulle mainiosti kelpaavaa laatua. Kenties Quest ylittäisi tämän laadullisen vaatimusrimani hipoen ja katsoisin vastedes Netflixini ainoastaan virtuaalilasien kautta.

Varsinaisille pelaajille PC:n pyörittämät Rift ja Rift S ovat silti Playstation VR:n kanssa edelleen ne parhaat vaihtoehdot, koska sinnehän ne pelit edelleen ensisijaisesti tullaan tekemään, sillä markkinat ovat suurimmat ja tehoja voi vaatia periaatteessa rajattomasti. Sieltä PC-puolelta niitä sitten varmaankin tuodaan ja optimoidaan rajallisen tehon omaavalle Questille mahdollisuuksien, sekä kannattavuuden mukaan.

Ready Player Onen kaltaista lisättyä ja simuloitua todellisuutta odotellessa.

<3 L.T.

Kommentit